Pasar Rekreasi Global (2022 hingga 2031) – Menampilkan Maruhan, Flutter Entertainment, dan Tabcorp Holdings Di antara Lainnya – Berita Industri Gaming Eropa

Hadiah gede Paito Warna SGP 2020 – 2021.

Waktu Membaca: 7 menit

Semakin banyak raksasa industri dalam beberapa tahun terakhir telah pindah ke video game dan banyak pakaian video game telah mengalihkan perhatian mereka untuk menawarkan elemen ‘perjudian’ di dalam game. Dengan pergerakan ini dan kebangkitan game sosial/seluler yang membawa industri ini lebih dekat ke perjudian dan permainan tradisional, apa yang bisa dipelajari dari konvergensi yang berkembang ini? Andy Sekula, Head of Games di Kalamba dan Vladimir Malakchi, CCO di Evoplay memberikan pendapat mereka.

Apakah ledakan video game global memengaruhi desain dan pengembangan game saat ini? Gamification telah menjadi fokus pengembang iGaming selama beberapa waktu, apakah ini didorong oleh peningkatan popularitas video game?

Andy Sekula: Ada banyak pekerjaan yang diinvestasikan dalam pengembangan video game selama bertahun-tahun sehubungan dengan semua jenis perkembangan dan mekanisme pengumpulan, dengan tujuan akhirnya adalah untuk memberi penghargaan kepada pemain untuk perilaku tertentu. Tujuan utama industri itu pada dasarnya sama dengan kita – untuk menghibur dan terlibat – dan untuk itu, kita dapat belajar dari video game sama seperti yang kita dapat dari produk dan layanan lain yang bersaing untuk pengeluaran waktu luang seperti platform streaming film seperti Netflix .

Meskipun sifat permainan video AAA tertentu terkadang memiliki cakupan yang jauh lebih besar – pikirkan Grand Theft Auto, misalnya – prinsip yang sama untuk menarik, melibatkan, dan mempertahankan pemain tetap ada dan dalam arti tertentu lebih sulit bagi studio iGaming karena kami harus mengemas jumlah keterlibatan yang sama ke dalam produk yang skalanya lebih kecil dan secara alami lebih pendek dalam hal sesi bermain rata-rata. Meskipun demikian, banyak slot sekarang merupakan dunia yang terpisah dari apa yang diproduksi 10 atau bahkan lima tahun yang lalu dan menyoroti bakat kreatif yang dimiliki industri kita.

Vladimir Malkachi: Dalam hal budaya populer, industri video game tidak diragukan lagi merupakan salah satu vertikal paling berpengaruh, terutama perjudian, karena game dan perjudian memiliki konsep hiburan yang sama, di mana penonton dari kedua dunia saling bersinggungan. Bagaimanapun – konvergensinya jelas – baik video game maupun pemain kasino mencari tujuan yang sama – kesenangan dan permainan. Namun, mereka yang memilih permainan judi juga ingin merasakan sensasi bertaruh, yang menawarkan dimensi yang sama sekali baru.

Dari sudut pandang teknologi, perusahaan iGaming terus mengikuti industri video game dan mengadopsi solusi mereka, seperti pengembangan, mesin game, fitur, grafik, dan suara untuk menciptakan pengalaman yang serupa dengan yang terlihat di dunia video game. Pengembang kasino dan video game juga mengambil pendekatan serupa terhadap alur cerita – mereka mencari tema yang inovatif, kreatif, dan menarik yang dapat memberikan pengalaman segar dan mendalam bagi para pemain. iGaming juga mewarisi tren pembelian dalam game, seperti toko dan kotak jarahan, contoh nyatanya adalah fitur pembelian bonus yang Anda lihat di beberapa judul kasino akhir-akhir ini – yang sekali lagi menunjukkan seberapa banyak vertikal yang menyatu.

Secara umum, industri video game adalah trendsetter dan sumber ide dan inspirasi bagi mereka yang berada di ruang iGaming. Ini menarik pemain Milenial dan Gen Z, yang berbagi banyak pemirsa dan demografi dengan banyak merek perjudian.

Game berlisensi, yang dipilih dengan benar, dapat menjadi investasi berharga bagi studio. Kami telah melihat fitur IP video game klasik di beberapa judul slot di masa lalu – apakah ini sesuatu yang dapat dimanfaatkan lebih lanjut? Haruskah itu menjadi sesuatu yang lebih dari sekadar riasan jendela?

SEBAGAI: Ini adalah hal yang cukup rumit untuk dilakukan dengan baik dan belum banyak contoh IP yang berhasil berpindah dari dunia video game ke game slot. Apakah relatif kurangnya keberhasilan sejauh ini adalah alasan mengapa hal itu belum dimanfaatkan lebih banyak, saya tidak yakin.

Selesai benar, saya dapat melihat beberapa potensi dalam IP universal klasik seperti PacMan atau Donkey Kong tetapi untuk merek yang lebih modern seperti Pokemon, Anda tidak akan melihatnya muncul di slot sampai tidak beresonansi dengan audiens yang lebih muda lagi dan ketika generasi yang memainkan game asli sudah cukup tua untuk bermain slot video, seperti Space Invaders atau Street Fighter II.

VM: Itu selalu menarik ketika penonton dari dua merek populer bergabung menjadi satu jenis hiburan – terutama ketika datang ke sesuatu dari dunia budaya yang lebih luas yang diintegrasikan ke dalam iGaming.

Selain menarik khalayak yang lebih luas dari dunia luar, hal ini tentu menguntungkan penyedia game, memberi mereka kehadiran media yang lebih besar dan pada gilirannya menciptakan minat yang lebih luas dari dunia luar, yang terutama bermanfaat jika Anda adalah perusahaan terdaftar dan sebagai konsekuensinya, karena secara langsung dapat mempengaruhi profitabilitas dan volume perusahaan Anda.

Namun, di samping manfaat yang dapat dicapai dengan mengamankan hak merek dengan pihak ketiga, kami perlu memperhitungkan biaya. Royalti rata-rata yang harus dibayarkan kepada kontraktor adalah 3-15% dari GGR, dengan persetujuan bersama diperlukan dari kedua belah pihak, yang tentunya dapat mempengaruhi potensi kemitraan, dan memang bottom line.

Mengatakan ini, manfaatnya biasanya lebih besar daripada biayanya, dan saya yakin kita akan melihat lebih banyak penawaran jenis ini di masa mendatang, tetapi mengingat semua yang disebutkan di atas, mungkin tidak untuk semua orang, terutama mereka yang baru masuk dan membangun diri mereka sendiri. di pasar. Kuncinya, seperti biasa, adalah mengidentifikasi audiens dan pengikut Anda dan menciptakan pengalaman bermain game yang sesuai dengan nilai-nilai mereka.

Bertaruh pada orang yang bermain game (esports) selama beberapa waktu terbukti sangat sukses. Apa dampak yang telah dan dapat terjadi di masa depan, pada perjudian tradisional secara keseluruhan?

SEBAGAI: Bertaruh pada hasil, seperti yang telah kita lihat dengan taruhan olahraga tradisional, telah ada jauh sebelum esports (atau bahkan listrik!) muncul, tetapi sekarang sudah mapan, esports adalah fokus ideal untuk sportsbook karena ada banyak keterampilan dan keberuntungan ( keacakan) terlibat – jadi ini adalah kendaraan yang sempurna untuk mengembangkan industri taruhan. Saya pikir mengingat demografi berbeda yang kita lihat menonton dan terlibat dengan esports, ada prospek untuk membuka penawaran industri igaming dan taruhan. Ini berarti munculnya sektor pemain/petarung baru dan akibatnya potensi gaya permainan/pengalaman baru yang sesuai. Akan menarik untuk melihatnya berkembang.

VM: Tanpa ragu, penerapan fitur yang terinspirasi permainan ke dalam produk kasino dapat secara signifikan memperluas apa yang ditawarkan, dan sebagai akibatnya, menarik pemain baru. Hal ini terutama terjadi ketika menyangkut semangat odds tetap dan taruhan olahraga, dan ketika dimasukkan ke dalam judul game, dapat membantu menjangkau penggemar taruhan olahraga yang mungkin ingin mencoba game.

Dalam pandangan kami, game instan adalah salah satu contoh terbaik tentang bagaimana pendekatan ini dapat dilakukan. Pemain dapat memilih jenis taruhan, yang memberi mereka pengalaman berjudi yang serupa dengan bertaruh pada olahraga, yang pada gilirannya membuat mereka merasa seperti di rumah sendiri tanpa kurva pembelajaran utama yang diperlukan untuk mulai bermain game.

Nilai produk tersebut dianalisis secara mendalam selama tahun 2020 ketika acara olahraga dibatalkan, dan petaruh perlu mencari pengganti untuk hobi yang mereka gunakan untuk menghibur diri. Selanjutnya adopsi mekanisme taruhan dalam permainan kasino memperkenalkan merek kasino ke pasar taruhan olahraga dan secara bersamaan memenuhi permintaan audiensnya – kami telah melihat kesuksesan yang telah diraihnya selama dua tahun terakhir, dan tidak ada alasan untuk tidak melanjutkannya bahkan dengan olahraga kembali, saat kita memasuki era baru game di mana transisi seperti itu jauh lebih mudah dari sebelumnya.

Penelitian baru-baru ini menyatakan bahwa gamer video memiliki kemungkinan hingga 4,5 kali lebih besar untuk berpartisipasi dalam taruhan dan permainan. Bagaimana demografi baru pemain potensial ini dapat didekati dengan baik?

SEBAGAI: Sampai batas tertentu, ini bisa menjadi dua hal: melek teknologi dan sudah diperkenalkan dengan konsep perjudian (seperti kotak gatcha) dan kompetisi (papan peringkat) yang telah mereka hadapi dan alami. Atau mungkin lebih tentang preferensi untuk hiburan elektronik (dianggap ‘candu spiritual’ oleh regulator Beijing). Bagaimanapun, ini adalah sektor pemain lain yang harus kami pahami dan lakukan yang terbaik untuk mengakomodasi.

VM: Seperti yang telah kami sebutkan, ada banyak persimpangan dalam hal pemirsa dan demografi, karena pada akhirnya, semua pengguna mengejar satu hal – hiburan. Ini berarti bahwa semuanya dimulai dengan produk yang dapat mencakup dan disesuaikan dengan pola ekspektasi pemain yang biasa untuk pengalaman bermain game. Jelas bahwa baik pemain video game dan penggemar taruhan olahraga memiliki preferensi mereka sendiri – pemain terutama mencari jalan cerita, karakter yang kuat, dan tantangan yang jelas – sementara petaruh olahraga akan selalu tertarik pada ‘acara langsung’ dan sensasi bermain. rumah’.

Sejalan dengan ini – ketika analitik audiens dan demografi yang kuat diterapkan, perusahaan dapat mempelajari di mana pengguna dapat ditemukan dan metode di balik menarik mereka melalui pesan dan tema tertentu. Ini membutuhkan pemasaran berbasis analitik, serta solusi kreatif dan teknologi, yang tentu saja akan bervariasi di seluruh jenis produk dan hasil yang diinginkan.

Online, game sosial adalah tempat di mana banyak gamer bertemu, menjalin pertemanan, dan komunitas – sejauh mana hal ini dapat tercermin dalam game?

SEBAGAI: Pada dasarnya, kasino bata dan mortir menciptakan lingkungan di mana pemain dapat berjudi dalam lingkungan sosial, yang juga memperkuat banyak emosi. Ini dapat, sampai batas tertentu, diciptakan kembali dalam vertikal kasino langsung, tempat orang mengobrol dan bertaruh pada hasil permainan kasino dan variasinya secara real-time. Kami juga dapat melihat beberapa upaya yang dilakukan untuk membuat permainan slot lebih menjadi pengalaman sosial, di mana orang tidak hanya dapat menonton dan mengobrol dengan streamer tetapi juga dapat bertaruh dengan mereka. Ada potensi besar untuk mengembangkan pengalaman seperti ini.

VM: Sosialisasi merupakan konsep yang sudah mapan dalam industri video game, dimana multiplayer gaming hampir menjadi sebuah penawaran yang harus dimiliki dan tentunya telah menjadi sebuah peristiwa yang diharapkan para pemain ketika game-game tertentu dirilis. Berbagai macam platform yang dirancang untuk komunikasi antar pemain adalah kunci untuk mewujudkannya – dengan forum, obrolan, dan komunitas online yang memungkinkan pemain untuk berinteraksi satu sama lain.

Steam mengatur tren sosialisasi di vertikal game, memberikan kesempatan bagi pemain untuk mendiskusikan game, berbagi pendapat, dan memberikan rekomendasi. Twitch telah melanjutkan tren ini, serta menarik pita perjudian, sekali lagi menunjukkan bagaimana dua penonton sering bersinggungan. Konten di Twitch menarik penggemar permainan kasino, yang memunculkan komunikasi antar penjudi.

Saat ini, aspek sosial perjudian terus berkembang, yang tidak diragukan lagi akan terus melihat pertumbuhan terus mengingat permintaan. Pandemi dan tingkat komunikasi yang tidak memadai karena penguncian hanya meningkatkan permintaan sosialisasi di dalam iGaming, karena menjadi sangat jelas bahwa pemain modern berusaha untuk bertukar pengalaman bermain mereka.